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  • 簡述網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財(cái)產(chǎn)的概念及特征

    [ 王勝宇 ]——(2010-11-4) / 已閱11322次

    簡述網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財(cái)產(chǎn)的概念及特征

    王勝宇


      一、網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財(cái)產(chǎn)的概念。
      1.關(guān)于虛擬財(cái)產(chǎn)的概念,目前主要有廣義和狹義之分。廣義的概念側(cè)重于對“虛擬”的理解,認(rèn)為只要是數(shù)字化的、非物化的財(cái)產(chǎn)形式都可以納入虛擬財(cái)產(chǎn)的范疇之中,包括信息流及數(shù)字媒體等,外延很廣泛。隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,這一類型的虛擬財(cái)產(chǎn)還可能不斷增加,其所涉及的財(cái)產(chǎn)權(quán)利的內(nèi)容也有較大差異,它除了包括虛擬財(cái)產(chǎn),還包括其他虛擬物品,如游戲開發(fā)商初期設(shè)定的承載一定游戲功能但是不歸玩家擁有和支配的,只有使用價(jià)值沒有交換價(jià)值的虛擬物品,如游戲中的堡壘(可以起到防御功能)、拍賣行(玩家都可以在此進(jìn)行游戲內(nèi)物品的買賣)等。而狹義的網(wǎng)絡(luò)虛擬財(cái)產(chǎn)即依賴于網(wǎng)絡(luò)空間中的虛擬環(huán)境而存在的、屬于游戲玩家控制的游戲資源,包括游戲賬號、游戲角色(RPG),及其游戲過程中積累的“貨幣”“地產(chǎn)”、“裝備’、“寵物”等物品。因此本文僅探討?yīng)M義的、存在于網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)法律問題。
      2.網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬財(cái)產(chǎn)可以通過不同的方式或渠道獲得:
     。1)在游戲中獲得。在大部分網(wǎng)絡(luò)游戲平臺中,都存在著一些有助于虛擬人在虛擬世界中各項(xiàng)指數(shù)提高的物品,它們的出現(xiàn)一般都由服務(wù)器端隨機(jī)決定,也許需要用戶完成游戲中規(guī)定的某個(gè)任務(wù),也許是用戶在與人工智能控制的人物的戰(zhàn)斗中繳獲。所以,玩家們可以通過游戲的方式獲取自己所欲取得的虛擬物品。
      (2)直接向運(yùn)營商購買。網(wǎng)絡(luò)游戲參與者為了縮短在游戲中升級的時(shí)間表,可以用實(shí)際的貨幣向游戲運(yùn)營商直接購買游戲中使用的虛擬物品。
     。3)玩家之間在游戲中交易。玩家們?yōu)榱双@取自己所希望的物品,可以與別的玩家在網(wǎng)絡(luò)空間中進(jìn)行交易,以物易物,或以虛擬貨幣購買虛擬物。
      (4)玩家之間的離線交易。在實(shí)際當(dāng)中,網(wǎng)絡(luò)游戲者之間均接受以現(xiàn)實(shí)金購買“網(wǎng)絡(luò)貨幣”、“寶物”、“武器”等。而這也是誘發(fā)相關(guān)糾紛的最多見原因。
      (5)在拍賣網(wǎng)站上購買。由于玩家的虛擬財(cái)物不僅在游戲中具有使用價(jià)值,而且由于存在著需求市場,所以,在各大拍賣網(wǎng)站上經(jīng)常有網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具、財(cái)物的拍賣活動。
      二、網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬財(cái)產(chǎn)的特征。
      1.虛擬性與現(xiàn)實(shí)性的結(jié)合
      虛擬財(cái)產(chǎn)的最大特征就是具有虛擬性,又稱無形性。這種虛擬性表現(xiàn)為它以數(shù)字化的形態(tài)存在于虛擬的“賽博空間”(cyberspaCe)。正如學(xué)者指出的,“虛擬財(cái)產(chǎn)首先要滿足虛擬的特性,這就意味著虛擬財(cái)產(chǎn)對網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬環(huán)境的依賴性,甚至在某種程度不能脫離網(wǎng)絡(luò)游戲而存在,當(dāng)然也正是這一特征使得按照現(xiàn)行的法律難以調(diào)整與規(guī)范!钡牵摂M財(cái)產(chǎn)如果僅僅發(fā)生在虛擬空間里也不能成為法律意義上的虛擬財(cái)產(chǎn),只有與現(xiàn)實(shí)社會發(fā)生了某種聯(lián)系才有可能被界定為法律意義上的財(cái)產(chǎn)。由此,就排除了純粹游戲行為產(chǎn)生并僅存在于虛擬空間的財(cái)產(chǎn),比如大富翁游戲里的樓房、股票等,對玩家而言在虛擬世界里是有‘定的意義的,但這不能作為法律上的虛擬財(cái)產(chǎn)。但如何判斷這種聯(lián)系,這種聯(lián)系達(dá)到何種程度才能稱其具有了現(xiàn)實(shí)性這一特征呢?筆者以為,一個(gè)可的衡量標(biāo)準(zhǔn)就靠是,這種所謂的虛擬財(cái)產(chǎn)能在現(xiàn)實(shí)中找到相應(yīng)的對價(jià),而且能實(shí)現(xiàn)在虛擬世界和現(xiàn)實(shí)社會間的自由轉(zhuǎn)換。
      2.可再現(xiàn)性
      作為民事法律關(guān)系客體的有形財(cái)產(chǎn),一旦被毀損、滅失或者消耗,就會出現(xiàn)財(cái)產(chǎn)的絕對減少(排除使用價(jià)值轉(zhuǎn)移的情形),不可重新出現(xiàn)。但是,存在于網(wǎng)絡(luò)空間里的虛擬財(cái)產(chǎn),由于它以數(shù)字化的電子數(shù)據(jù)形態(tài)存在,如果遇到數(shù)據(jù)丟失(如電腦死機(jī))的情況,在多數(shù)情況下,可以通過一定的技術(shù)手段重新獲得該份數(shù)據(jù),達(dá)到虛擬財(cái)產(chǎn)再現(xiàn)的目的。所以,較之于有形財(cái)產(chǎn),虛擬財(cái)產(chǎn)具有一定的可再現(xiàn)性。
      3.合法性
      這一特征之所以區(qū)別于傳統(tǒng)(形態(tài))財(cái)產(chǎn)主要在于強(qiáng)調(diào)虛擬財(cái)產(chǎn)獲得方式的合法性,而非符合現(xiàn)行法律的規(guī)定,因?yàn)槲覈壳胺缮形疵鞔_對虛擬財(cái)產(chǎn)能否作為法律關(guān)系的客體作出任何限制性的規(guī)定。所以,那些通過非法方式獲得虛擬財(cái)產(chǎn),比如通過使用“私服”、“外掛”。、通過玩非法游戲積累以及通過非法途徑入侵游戲程序修改虛擬財(cái)產(chǎn)屬性等手段而得到的虛擬財(cái)產(chǎn),它們對于特定范圍內(nèi)的玩家而言或許有一定價(jià)值,也可能發(fā)生了真實(shí)的交易關(guān)系,但這種虛擬財(cái)產(chǎn)不能被界定為合法的財(cái)產(chǎn),這也體現(xiàn)了打擊私服、外掛等網(wǎng)絡(luò)游戲頑癥以維護(hù)虛擬世界之公平秩序的法律價(jià)值。
      此外,單就娛樂本身而言,我們認(rèn)為也完全可以成為獲得財(cái)產(chǎn)的一個(gè)合法方式。比如購實(shí)彩票應(yīng)成為市民的娛樂活動,一旦中獎,獎金便是其合法所得。因此,筆者認(rèn)為,上述借“游戲不是勞動,而是娛樂”的論調(diào)以否定虛擬財(cái)產(chǎn)的獲得,顯然是缺乏填密邏輯的。
      4.期限性
      期限性這一特點(diǎn)對虛擬財(cái)產(chǎn)法律屬性的界定有著舉足輕重的作用,當(dāng)然,這也是理論和實(shí)務(wù)中都最易引起爭議之處。我們認(rèn)為,虛擬財(cái)產(chǎn)是具體網(wǎng)絡(luò)游戲的組成部分,并依托其而存在,否則便蕩然無存。作為自主經(jīng)營的SIP向市場推銷的一種依托于網(wǎng)絡(luò)的娛樂服務(wù),網(wǎng)絡(luò)游戲必定隨著ISP的經(jīng)營狀況、經(jīng)營成本以及市場需求等因素的變化而存在服務(wù)期限,該期限也就決定了虛擬財(cái)產(chǎn)的期限性。否則,會給ISP帶來難以估量的影響:游戲中虛擬財(cái)產(chǎn)往往數(shù)額巨大,勉強(qiáng)維繼經(jīng)營某些衰落的游戲,ISP將無利可圖甚至不堪重負(fù),尤其是當(dāng)ISP經(jīng)營不景氣而被申請破產(chǎn)時(shí),面臨對玩家巨大的損失賠償,無疑會給新興的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)成長帶來毀滅性的打擊。
      5.易變性
      虛擬財(cái)產(chǎn)主要存在于游戲玩家所控制的帳號(DI)項(xiàng)下,該DI所記載的虛擬財(cái)產(chǎn)等是一系列可變的動態(tài)參數(shù)。功相關(guān)的參數(shù)(正面)提高后所產(chǎn)出的虛擬財(cái)產(chǎn)能給玩家?guī)砀嗟臉啡ず痛碳,這也是虛擬財(cái)產(chǎn)交易活躍的重要原因之一。
      三、虛擬財(cái)產(chǎn)的歸屬問題
      現(xiàn)在關(guān)于虛擬財(cái)產(chǎn)的歸屬問題,各方面的爭議較大,“使用權(quán)說”和“所有權(quán)說”是兩種有代表性的觀點(diǎn)。
      “使用權(quán)說”認(rèn)為,虛擬財(cái)產(chǎn)是玩家在游戲中取得的,其取得方式與狀態(tài)由游戲的規(guī)則所確定,屬于游戲內(nèi)容的一部分,因此其所有權(quán)屬于游戲廠商,運(yùn)營商享有管理權(quán),而玩家只享有使用權(quán)。
      “所有權(quán)說”則認(rèn)為,虛擬財(cái)產(chǎn)雖然產(chǎn)生于特定游戲運(yùn)營商的服務(wù)器,并且通常只能存儲在該特定服務(wù)器上,但是虛擬財(cái)產(chǎn)的產(chǎn)生和變化不由運(yùn)營商控制,而是玩家在接受游戲服務(wù)時(shí)特定行為的結(jié)果,具體虛擬角色和財(cái)物的種類和數(shù)量則是完全取決于玩家自身的活動。運(yùn)營商只是提供服務(wù)及相應(yīng)的保管工作。從這個(gè)角度來看,虛擬財(cái)物的所有權(quán)應(yīng)當(dāng)歸屬于玩家。
      在網(wǎng)絡(luò)游戲最發(fā)達(dá)的韓國,法律明確規(guī)定網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬角色和虛擬物品獨(dú)立于服務(wù)商而具有財(cái)產(chǎn)價(jià)值。服務(wù)商只是為玩家的這些私有財(cái)產(chǎn)提供一個(gè)存放的場所,而無權(quán)對其隨意修改或刪除,這種虛擬財(cái)產(chǎn)的性質(zhì)與銀行賬號中的錢財(cái)并無本質(zhì)的區(qū)別。明確玩家對虛擬財(cái)產(chǎn)擁有所有權(quán),能更好地促進(jìn)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,有利于保證游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的穩(wěn)定性,規(guī)范運(yùn)營商的行為和保護(hù)玩家的合法權(quán)益。
      值得注意的是,美國著名的電腦游戲開發(fā)商暴雪公司的游戲大作——《魔獸世界》,于2005年4月26日正式在中國大陸進(jìn)行公測,2008年1月24日,暴雪宣布全球魔獸世界注冊用戶超過一千萬,其中歐洲超過2百萬,北美超過250萬,亞洲約550萬。目前魔獸世界發(fā)行的國家地區(qū)有北美、歐洲、中國大陸、中國臺灣香港和澳門地區(qū)、韓國、澳大利亞、新西蘭、新加坡、泰國和馬來西亞,俄語版本預(yù)計(jì)今年下半年發(fā)行。該游戲服務(wù)商發(fā)出的相關(guān)聲明如下:“請注意,暴雪擁有或被獨(dú)家許可了魔獸世界中所出現(xiàn)的一切內(nèi)容。所以,除了暴雪以外,沒有人有權(quán)“出售”暴雪所擁有的內(nèi)容。因此,暴雪和第九城市均不承認(rèn)魔獸世界以外的任何財(cái)產(chǎn)主張或與魔獸世界相關(guān)的任何物品在“真實(shí)世界”中的交易。因此,您不得出售任何物品以獲得“真實(shí)”貨幣或是游戲外的有價(jià)物品!ЙF世界公測用戶使用條款”。這款游戲在業(yè)界領(lǐng)導(dǎo)著網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展方向,它所制定的規(guī)則,無疑也將成為網(wǎng)絡(luò)游戲的通行標(biāo)準(zhǔn)之一。暴雪公司不承認(rèn)游戲中玩家對于裝備和道具的權(quán)利,并且切實(shí)地采取了很多手段來對此進(jìn)行防范。除了發(fā)表用戶使用聲明外,魔獸世界中許多道具和裝備都與玩家進(jìn)行了“綁定”。綁定后的裝備和道具不能移交給其他任何玩家的人物。玩家除了將這些綁定的裝備或者道具賣給游戲中虛擬的商店之外,無法與其他的玩家就該裝備或者道具進(jìn)行任何交易。這種綁定方式與先前的用戶使用條款相結(jié)合,使得玩家對于裝備或者道具在現(xiàn)實(shí)中的權(quán)利已經(jīng)不復(fù)存在。那么對于玩家對裝備和道具之權(quán)利屬性問題,無疑便成為了一個(gè)不折不扣的偽問題。


    北安市人民法院 王勝宇
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